博客日记

电玩致命诱惑 (占飞)

电玩致命诱惑 (占飞)

许多实验已证明了,一旦开始玩游戏,玩家便会心跳加速,血压上升,肾上腺素增加。(黄劲璋摄)

有什幺玩意可以跨阶级和跨文化?占飞随口数得出的只有体育、赌博和电玩。其中,体育和赌博古已有之,电玩却是彻头彻尾现代人的玩意。现时,全球销量最高的3款电玩──《精灵宝可梦》(Pokémon GO,港译比卡超)、《马里奥》(Mario)和《侠盗猎车手》(GTA)——都面世于上世纪九十年代中,有什幺可以比之更现代?

电玩既迷倒贫与富,也风靡上智与下愚,如今已成竞技项目,又带来商机和经济收益。斯时还讨论电玩的利弊,简直多此一举。许多实验已证明了,一旦开始玩游戏,玩家便会心跳加速,血压上升,肾上腺素增加。正是这种快感使玩家上瘾,严重程度比起赌博有过之而无不及。专家指出,连续玩电玩10小时或以上会心律不正,不止危害健康,还可能致命。

最早「电玩致死」的是个18岁美国少年Peter Burkowski。1982年4月,他在伊利诺州一所游戏中心玩电子游戏,15分钟已名登高手榜,岂料随即心脏病发猝死。这些年,不时都传出「电玩致死」的新闻,但从来没有挫减电玩的魅力。英国埃塞克斯大学(University of Essex)心理学教授Andrew Przybylski和他的拍档,2012年发表了一篇论文〈游戏中的理想自我〉(The Ideal Self at Play),题目已道出电玩的吸引力所在:在游戏中,玩家扮演各种角色,满足他/她在生活中无法实现的理想。

实现理想自我

英国电玩设计师李察巴图(Richard Bartle)曾将玩家分成4类:杀手、成功人士、探险家和社交名人。他发现:喜欢社交的玩家,无论玩什幺游戏,都喜欢结交其他玩家,呼朋唤友一起玩,讨论得失。探险家特好尝试新游戏,或游戏中有新鲜的地方背景。成功人士喜欢过关,赢取高分,名列高手榜。

大多数玩家(尤其是男性)都是杀手型,喜欢射杀、暴力打斗那类游戏。当初,许多人都担心,千禧世代玩电玩长大,会比较兇狠和暴戾。经过十多年的追蹤调查,这个看法查无实据。千禧世代比起其他世代绝非特别暴戾,反而对虚拟和真实分辨得一清二楚。在虚拟世界中,他们乐于扮演杀手的角色,枪杀魔头,斩手斩脚,挖眼穿肠,但现实裏,他们可能见血即晕。

电玩致命诱惑 (占飞)

暴力和角色扮演之外,电玩另一「致命吸引」(Fatal Attraction)就是:它能「杀死」时间(Kill Time)。(路透资料图片)

西方文化对暴力远不如东方文化那幺避忌。发轫于欧美的体育运动,正如英国作家奥威尔(George Orwell)说的,大多是没有刀枪的战争。美国的冰上曲棍球、美式足球甚至篮球都充满体力冲撞。就算是足球,也不时见球员流血。网球就像持枪决斗,看谁最快最準。赛跑,就像追逐猎物。拳击更不用说,以暴力击倒对手为目的。赛车刺激在不时会发生撞车意外,或有撞车的危险,令观众心惊胆跳。

就算是文学,荷马的史诗《伊利亚德》(Homer’s Iliad)像《水浒传》和《西游记》一样,曾是少年学生「必读」的经典,三书都有极之血腥暴力的描写,又以《伊利亚德》为最。《水浒传》顶多写「七孔流血」,《伊利亚德》却写:「双眼满是血,从鼻孔和口裏像泡泡冒出来的尽是血」。是以《侠盗猎车手》远比Pokémon GO和Mario暴力得多。电玩不过是给玩家发洩心底潜藏的暴力倾向,发洩了就心安。

不觉时光飞逝

暴力和角色扮演之外,电玩另一「致命吸引」(Fatal Attraction)就是:它能「杀死」时间(Kill Time)。电玩将整个游戏分割成许多关,由易到难。每关只需要一两分钟完成,过不了关可迅即再玩。每完成一关可得到奖赏,玩家遂有成就感,有美国心理学家马斯劳(Abraham Harold Maslow)所说的「自我实现」(Self Actualization)的感觉。久而久之,玩家变成巴夫洛夫的狗(Pavlov’s Dog),条件反射地为了得到奖赏和成就感而不断地玩,过完一关又一关,完全忘我,不觉时光飞逝──即古罗马诗人维吉尔(Virgil)说的tempus fugit。

忘我是很好的感受。令人不觉时光飞逝,即忘却了人的有限存在(Finitude),忘记了人生「譬如朝露、去日苦多」,乃至死亡随时降临。孔子说「不知老之将至」,正是这个境界。

读小说、听音乐、看电影、对酒当歌狂舞……都能令人不觉时光飞逝,忘却营营。电玩亦如是,使玩家「发愤忘食,乐以忘忧」,而且毋须任何知识和文化修养,同样可以达至忘我境界。难怪上智与下愚都由「好之者」进而成「乐之者」矣!

电玩致命诱惑 (占飞)

电玩玩家每过一关得奖赏,便有心理学家马斯劳所说的「自我实现」感觉。

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